OPPDRAG

Problemstilling og mål for oppdraget

En kreativ prosess starter ofte med at elevene får et oppdrag eller en oppgaveinstruks. Oppdraget bør ha lav inngangsterskel og stor takhøyde, slik at alle elever kan delta og samtidig bli utfordret.

Læreren har ansvar for at oppdraget er tilpasset elevenes kunnskaper, forutsetninger og behov.

oppdrag

Motivasjon og frihet i skapende oppgaver

Glede og interesse driver oss til handling, og lek er ofte en indre motivert og utforskende aktivitet. Når en oppgave oppleves relevant, har lekenhet i seg og gir rom for feiling og utprøving, øker motivasjonen, og oppgaven oppleves som en kvalitetsoppgave.

Frihet til å skape eget produkt er også avgjørende. Selv om oppdraget setter rammer for form, teknikker, materialer eller tidsbruk, må det være rom for ulike kreative løsninger. Et kreativt produkt forutsetter en viss grad av frihet, slik at eleven kan sette sitt eget preg på arbeidet. I en klasse med femten elevgrupper bør resultatet være femten ulike produkter, med forskjellige løsninger på samme oppdrag.

Tydelige kriterier er sentrale i en kreativ prosess, fordi de hjelper læreren med å planlegge det faglige innholdet og tydeliggjøre hva elevene skal lage og lære. Kriteriene kan gjelde både produkt og prosess, og gir rammer for det skapende arbeidet ved å klargjøre krav til utvikling, funksjon og bruk av teknikker. Slik skapes et behov for den kompetansen elevene skal tilegne seg.

Unngå subjektive og lite målbare krav, som at «produktet skal være pent», og pass på at elevene ikke overveldes av for mange eller uklare kriterier. Kravene bør heller gis gradvis, slik at elevene får riktig informasjon til riktig tid. Da kan kriteriene både motivere, vekke nysgjerrighet og gi en tydelig struktur. Dersom målet er å lære programmering eller materialkunnskap, må dette være tydelig integrert i oppdraget.

Lærerens rolle

I denne fasen leder læreren klasseromsarbeidet ved å presentere oppdraget på en tydelig og engasjerende måte, forklare problemstilling, mål og rammer, og sikre at alle elever forstår hva de skal gjøre. Læreren skaper motivasjon gjennom å sette oppdraget inn i en meningsfull og inspirerende kontekst, tydeliggjør kriterier og forventninger, og åpner for spørsmål, avklaringer og dialog.

Scenario, Overleve etter stormen!

Lag et fysisk overlevelsesverktøy: Elevene plasseres i en tenkt eller framtidig situasjon og må bruke fantasi, kunnskap og problemløsning for å skape en løsning innenfor et gitt rammeverk. Elevene inngår i et scenario, for eksempel på en arbeidsplass, i en bestemt historisk begivenhet eller en framtidig dystopi.

Dere skal lage et overlevelsesverktøy i form av en fysisk prototype.

Prototypen kan vise et produkt eller en løsning som kan hjelpe mennesker etter en storm, for eksempel ved strømbrudd, flom, ødelagte bygninger, mangel på varme, rent vann eller kommunikasjon. Dere velger selv hvem løsningen er laget for.

Dere skal:

  • Forklare hvilken utfordring eller hvilket problem dere ønsker å løse
  • Lage en fysisk prototype som viser løsningen deres
  • Forklare hvordan prototypen fungerer og hvordan den kan bidra til overlevelse, trygghet eller gjenoppbygging etter stormen

Prototypen kan lages av enkle materialer som papp, papir, gjenbruksmaterialer, tre, plast eller andre tilgjengelige materialer. Det viktigste er ikke at den er perfekt, men at den tydelig viser ideen.

Oppgaven kan varieres, her er det bare fantasien som setter begrensningen. Hvis man har en gruppe som er tilstrekkelig trygge og samkjørte, kan man også starte med at elevene selv blir enige om et scenario de har lyst til å lage en løsning for. Andre tips kan også være:

  • Dere befinner dere i en by der årstidene skifter hver eneste dag. Mandag kan være vinter, tirsdag vår, onsdag sommer og torsdag høst. Folket i byen klarer ikke henge med i alle forandringene – og nå trenger de hjelp!
  • Dere befinner dere i en by som er rammet av en ekstrem hetebølge, der temperaturen holder seg farlig høy over lang tid. Hverdagslivet har blitt vanskelig, og mange mennesker mangler tilgang til rent drikkevann. Dere skal finne på en idé og bygge en ting som kan hjelpe folk med å få tilgang til rent vann.

Flere tips til oppdrag

Oppgaven kan varieres etter hva som opptar elevene, de kan også velge mellom flere aktuelle samfunnsproblemer/nyhetssaker/scenarioer:

  • Problemet med at vi kaster for mye mat: Dere skal finne på en idé og bygge en ting som hjelper folk å kaste mindre mat.
  • Psykisk helse blant ungdom: Dere skal lage et fysisk produkt som støtter psykisk helse blant ungdom

Kontakt

Anne Mette Engvik
anne.mette.engvik@inspiria.no
Tlf: + 47 9774 6916

Martin Thun-Klausen
matk@kp.dk
Tlf: +45 4189 8687