Pedagogisk plattform

ASK har til hensikt å skape læringspraksiser der elever og lærere får anledning til å eksperimentere med å være undersøkende, skapende deltakere, medskapende i fellesskap og kritisk mottakende i forpliktende læringsfellesskap.

Samarbeid om læring står i fokus, og det lekende og det lærende går hånd i hånd.

ASK-forløp bør derfor bygges opp rundt samarbeidsformer og læringsprosesser, der elevene i grupper skal samarbeide om å undersøke, konstruere, prøve ut og justere, samt gi og motta tilbakemeldinger i fellesskap gjennom iterative prosesser.

IMG_47142

Å gjøre feil – en styrke i prosessen

I stedet for at elever stadig testes på riktige og gale oppgaveløsninger, arbeider elevene her med et fokus på at det å feile kan fremme prosessen. Elevene tester sine egne ideer og bruker tilbakemeldinger som drivstoff for videreutvikling av egne ideer. Elevene skal ikke bare «tørre» å feile, men se det som en viktig del av utviklingen av prototyper.

I arbeidet med ASK er feil og mulighet for å feile viktige oppmerksomhetspunkter for å skape læringskulturer som åpner for medskapende elever som tar utgangspunkt i aktivt skapende læringsfellesskap.

IMG_47143

Elevinvolvering

Elevinvolvering betyr at elevene ikke bare deltar i undervisningen, men også får reell innflytelse på hvordan de lærer og arbeider.

Når elever får mulighet til å ta egne valg gjennom prosessen – for eksempel hva de vil undersøke, hvordan de vil arbeide, eller hvordan de vil formidle sin kunnskap – utvikler de både selvstendighet og ansvarsfølelse.

Dette styrker motivasjonen fordi de opplever at deres stemme har betydning, og det gir læreren innsikt i elevenes perspektiver og behov. Samtidig trener elevene demokratiske kompetanser og lærer å balansere egne ønsker med fellesskapets behov.

Ideer til involvering

Å gi elevene valgmuligheter trenger ikke å bety at læreren gir slipp på styringen – men at det åpnes rom der elevene kan ta beslutninger som gir mening for dem. Noen konkrete grep kan være:

Valgmuligheter i forløpet

La elevene velge mellom ulike oppgaver, materialer eller metoder. Det kan være små valg (hvordan man presenterer sin kunnskap) eller større valg (hvilket tema man vil fordype seg i).

Åpne problemstillinger

Arbeid med spørsmål og oppgaver som ikke har ett fasitsvar, slik at elevene må utvikle egne strategier og løsninger.

Prosessvalg

La elevene selv planlegge deler av arbeidsprosessen – for eksempel rekkefølge, samarbeidsform eller bruk av ressurser.

Elevstyrte evalueringer

Innfør korte stopp underveis der elevene vurderer egen progresjon og bestemmer neste steg.

Valg i produkt og formidling

Elevene kan bestemme om de vil vise sin kunnskap gjennom for eksempel en modell, en video, en plakat eller en muntlig presentasjon.

Skapende læring og kreativ bruk av teknologi

Arbeidet med teknologi i skapende prosesser krever en pedagogisk tilnærming som gir gode rammer for at elevene skal kunne delta og utfolde seg. Teknologien blir ikke målet i seg selv, men blir brukt som et verktøy for å vise hvordan vi kan ta ut abstrakt programmering til noe helt konkret. Elevene får en erfaring med hvordan teknologi virker, og dermed en mer motiverende og virkelighetsnær kontekst.

Programmering i grunnskolen handler ikke bare om å lære elever å skrive kode. Det handler om å utvikle logisk tenkning, problemløsning og skaperglede. Når elever programmerer, må de planlegge, prøve, feile og justere – akkurat som i annen utforskende og praktisk læring.

I læreplanen (LK20) er programmering en tverrfaglig ferdighet som brukes i flere fag – særlig i matematikk og naturfag. Tekstbasert programmering (som Python eller JavaScript) gir elevene en dypere forståelse av hvordan digitale systemer fungerer, og hjelper dem å uttrykke egne ideer på en presis måte.

Utdanningsdirektoratet skriver: «Programmering i skolen skal bidra til at elevene utvikler skaperglede, engasjement og utforskertrang – og lærer å tenke systematisk og kreativt for å finne løsninger.»

Forskning og erfaring fra norske skoler viser at elever som jobber med tekstprogrammering utvikler både fagkunnskap og utholdenhet:

  • Elevene lærer algoritmisk tenkning og strukturert problemløsning
  • Programmering styrker matematisk forståelse, særlig innen mønster, funksjoner og variabler
  • Det gir rom for utforskende og skapende læring – elever ser raskt resultatet av egne ideer.
Superbit_INSPIRIA_15.10.2024_til superbit_300ppi-68

Hva er og hvordan ble ASK til gjennom prosjektet Erasmus+.

Les mer →

Bestill kurs

Ikke stå fast, bare kom i gang og vi kan hjelpe deg i gang.

Les mer →

Kontakt oss

Anne Mette Engvik
anne.mette.engvik@inspiria.no
Tlf: + 47 9774 6916

Martin Thun-Klausen
matk@kp.dk
Tlf: +45 4189 8687